El ritmo de publicación, como vereis no corresponde a los objetivos, pero de momento me conformo con ir haciendo algo, si puede ser mensual, y veremos si a base de coger carrerilla vamos mejorando. Pero no pienso obsesionarme con ello.
De momento, y para dar una continuidad y de paso hacer algo de ejercicio mental y rolero, entación voy a jugar con el reto Gigax, un interesante ejercicio de construcción de mundos encarado a crear un mundo en que jugar. Voy a aplicar el ejercicio a mi campaña actual de Pathfinder para Savage Worlds, en una ambientación totalmente nueva, y que veremos como la hago evolucionar.
Para comenzardo en su m, os explico el concepto del reto Gigax. O podeis leerlo en este documento, creado originalmente por Ray Otus y publicado bajo licencia CC-BYSA 4.0 ha sido traducido al castellano por Javier García, conocido como «Dwayne Hicks» o «Cabo Hicks» y publicado en su muy interesante blog, El rincón del Cabo Hicks. ¿Qué haces perdiendo el tiempo aquí en vez de visitarlo?
Pero si quieres que te lo explique, consisite en una serie de pasos (5 para ser exactos, ya podeis hacer la rima) para preparar una campaña de D&D, o de casi cualquier juego de rol, ya que no hay nada que nos ate a un sistema u otro en este ejercicio. Tal y como lo describió Gary Gigax se trata de: Cómo preparar una campaña de Dungeons & Dragons ¡y pasarte los siete días de la semana arbitrando hasta la madrugada!
Seguramente arbitrar hasta la madrugada siete días de la semana es difícil, no porque no queramos, sino por que la vida siempre nos interrumpe, con trabajo obligaciones, etc. Pero el concepto es poder general las bases de un mundo sobre el que luego podamos jugar, y podamos ampliar sin esfuerzo ya que tendremos unas bases sólidas en las que trabajar.
Cada paso está pensado para ser trabajado en una semana, pero como siempre el ritmo puede variar. Pero no conviene dejarlo aparcado mucho tiempo para mantener los conceptos frescos.
El primer punto es algo [la premisa] a lo que das forma en tu cabeza. La ambientación que un árbitro establece para una campaña de fantasía/espada y brujería no debería verse limitada a unas referencias fijas (la mía, desde luego, no lo está); salvo por aquellas que aplican a toda la fantasía en su conjunto. Tu campaña puede mezclar algunas o todas las referencias que se recogen a continuación ( junto con muchas otras). Sin importar la ambientación que elijas, mantén ocultos los detalles, ya que los jugadores podrían estudiar tus fuentes, aprender demasiado y eliminar el encanto de lo incierto. Las ambientaciones más extremas (si es que se puede hablar de extremos en la fantasía) pueden ser muy interesantes, siempre que permitan cierto grado de libertad para llevar a cabo lo que imaginen los jugadores
Gary Gigax
Para empezar establecemos una premisa inicial. Una serie de puntos que describan la ambientación. Para que los jugadores sepan que esperarse, cual es el tono y que se espera de ellos (Como siempre, poco. Con que no nos fallen demasiado la mayoría de Directores de Juego nos conformamos. Cualquier cosa que confiemos que hagan, lo harán de otra forma o te darán la vuelta a la historia como a un calcetín. Y eso nos encanta a los Directores de Juego. O al menos a mi.)
Como fuentes de inspiración, podemos usar la película de Willow, las películas de Evil Dead (especialmente el Ejercito de las Tinieblas), y cualquier ambientación dominada por muertos vivientes (por ejemplo Ultima Forsan, pero en alta fantasía).
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